Wussten Sie, dass Spielen ein wichtiger Bestandteil der kognitiven Entwicklung von der frühen Kindheit bis zum Erwachsenenalter ist? Denken Sie an Ihre Lieblingsspiele - haben sie nicht einen zeitlosen Reiz? Ob Verstecken, Puzzles, Bau- oder Brettspiele - Spiele haben etwas sehr Einprägsames und Bedeutungsvolles an sich. Diese Erfahrungen greifen auf unsichtbare Fäden zurück, die unsere Erinnerungen, Emotionen und Motivationen miteinander verbinden. Der Kern des Ganzen ist die intrinsische Motivation und das tiefe Engagement, das Spiele auf natürliche Weise hervorrufen.
Die neue Ausgabe des Kurses “Entdecken Sie die Macht des spielbasierten Lernens und der Gamification in der Bildung” fand statt in Teneriffa von 13/07/2025 bis 19/07/2025. Die Teilnehmer kamen aus ganz Europa, mit Tereza Brebtová aus ZŠ Hradec Králové, třída SNP 694 in Tschechische Republik, Ana Stefancic Kricej aus Inštitut Lila in Slowenien , Jonathan Guevorts und Thomas Lejeune von Collège Saint Louis in Belgien, Linda Pleskačová aus Vyšší odborná škola a střední průmyslová škola elektrotechnická Františka Křižíka in der Tschechischen Republik, Katarzyna Seremak aus Publiczna Szkoła Podstawowa Integracyjna Nr14 im.Jana Pawła II in Polen, Anna Rettig aus Deutsche Schule Sofia in Bulgarien, Christian Dohlhofer von Billrothstraße 73 in Österreich, Anna Kciuk von IV LO im. H. Sienkiewicza, Częstochowa in Polen, Antonino Tornatore von Didaktischer Zirkel von Zafferana Etnea in Italien, Alice Micol Moro und Giulio Giadrossi von Istituto Comprensivo Ai CAmpi Elisi in Italien.
Die Fortbildungswoche war wie ein Spiel konzipiert, das sich von Anfang an in mehreren Stufen entfaltet. Wie zu Beginn eines neuen Videospiels wurden die Teilnehmer aufgefordert, ihre eigenen Charaktere zu erstellen, um in das Erlebnis einzusteigen. Mit Hilfe von Avataren, Symbolfiguren und neu erdachten Superhelden stellten sie sich selbst vor und erzählten von ihren Stärken und Leidenschaften. Dieser spielerische Ansatz brach nicht nur das Eis, sondern hob auch den Reichtum und die Vielfalt der Gruppe hervor - ein wahres Spiegelbild der Vielfalt, die in jedem Klassenzimmer zu finden ist.
Am Ende der zweiten Stufe identifizierten die “Spieler” den am weitesten verbreiteten Gamification-Rahmen: einen Prozess, bei dem acht Schlüssel Interne und externe Motivatoren bestimmen das menschliche Engagement. Eine praktische Aktivität war ein Rollenspiel, bei dem die Teilnehmer verschiedene Typen von Videospielern verkörperten. Diese interaktive Erfahrung bot ein praktisches Verständnis dafür, wie verschiedene spielbasierte Motivationen Verhalten und Teilnahme beeinflussen.
Stufe Drei konzentrierte sich auf spielbasierte Tools und Anwendungen. Die Teilnehmer erkundeten eine Vielzahl traditioneller Spiele und gestalteten sie gemeinsam als dynamische Lernwerkzeuge um, um das Engagement der Schüler zu steigern. Nach Abschluss einer Reihe von Herausforderungen und Aktivitäten hatten die “Spieler” die Möglichkeit, ihre eigenen Tools zu entwerfen - sowohl digital als auch offline - und ihre Kreativität und neuen Erkenntnisse in die Praxis umzusetzen.
Am Ende der zweiten Stufe identifizierten die “Spieler” den am weitesten verbreiteten Gamification-Rahmen: einen Prozess, bei dem acht Schlüssel Interne und externe Motivatoren bestimmen das menschliche Engagement. Eine praktische Aktivität war ein Rollenspiel, bei dem die Teilnehmer verschiedene Typen von Videospielern verkörperten. Diese interaktive Erfahrung bot ein praktisches Verständnis dafür, wie verschiedene spielbasierte Motivationen Verhalten und Teilnahme beeinflussen.
Stufe Drei konzentrierte sich auf spielbasierte Tools und Anwendungen. Die Teilnehmer erkundeten eine Vielzahl traditioneller Spiele und gestalteten sie gemeinsam als dynamische Lernwerkzeuge um, um das Engagement der Schüler zu steigern. Nach Abschluss einer Reihe von Herausforderungen und Aktivitäten hatten die “Spieler” die Möglichkeit, ihre eigenen Tools zu entwerfen - sowohl digital als auch offline - und ihre Kreativität und neuen Erkenntnisse in die Praxis umzusetzen.
In der vorletzten Stufe erlebten die “Spieler” die bisher dynamischsten und spannendsten Herausforderungen. Der Tag begann mit einer Outdoor Schnitzeljagd durch das Stadtzentrum, gefolgt von einer digitaler Escape-Raum wo Teams zusammenarbeiteten, um Rätsel und Puzzles zu lösen. Aufbauend auf diesen immersiven Erfahrungen konzentrierten sich die Teilnehmer dann auf die Entwicklung von Gamification-Ansätzen für ihre eigenen Klassenzimmer, die auf die besonderen Bedürfnisse und Merkmale ihrer Schüler zugeschnitten sind.
Nachdem sie alle Stufen des Spiels erfolgreich absolviert hatten, entdeckten die Teilnehmer kreative Wege, um traditionelle Spiele als leistungsstarke Lernwerkzeuge neu zu erfinden. Sie erkundeten auch moderne Online-Plattformen, die das Engagement der Schüler fördern und neue Energie in den Unterricht bringen sollen. Klassenzimmer-beweisen, dass auch kleine Funken des Spiels können sinnvolle Lernerfahrungen auslösen.
Nachdem sie alle Stufen des Spiels erfolgreich absolviert hatten, entdeckten die Teilnehmer kreative Wege, um traditionelle Spiele als leistungsstarke Lernwerkzeuge neu zu erfinden. Sie erkundeten auch moderne Online-Plattformen, die das Engagement der Schüler fördern und neue Energie in den Unterricht bringen sollen. Klassenzimmer-beweisen, dass auch kleine Funken des Spiels können sinnvolle Lernerfahrungen auslösen.
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